PSP Go: la portátil de Sony que dejó los discos UMD y apostó todo a la descarga
La PSP Go salió en 2009 con 16 GB internos, pantalla deslizante y sin lector UMD. Se adelantó al juego digital, pero el público no la acompañó.
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Fabricante: Sony · Presentación: E3 2009 · Lanzamiento: octubre de 2009 · Tipo: consola portátil deslizante · Almacenamiento: 16 GB + Memory Stick Micro · Sucesora: PS Vita

La PSP Go fue una de las apuestas más arriesgadas de Sony en consolas portátiles. Se presentó en la feria E3 de 2009 y llegó a las tiendas en octubre de ese año. Era más chica que la PSP tradicional, tenía un diseño deslizante y, sobre todo, eliminaba el lector de discos UMD: todos los juegos había que descargarlos.
Qué era y para quién
La PSP original había salido en 2004 y para 2009 ya tenía varias revisiones: la PSP-2000, más liviana, y la PSP-3000, con mejor pantalla. La PSP Go no venía a reemplazarlas sino a convivir con ellas. Apuntaba a un usuario que quería una consola más compacta, que cupiera en un bolsillo, y que estaba cómodo comprando juegos por internet.
El diseño era muy distinto. La pantalla, de 3,8 pulgadas, ocupaba casi todo el frente cuando la consola estaba cerrada. Al deslizarla hacia arriba aparecían los controles: la cruz direccional, los botones de acción y el pequeño stick analógico. Cerrada, se parecía más a un reproductor multimedia que a una consola.
Lo que traía
La PSP Go tenía 16 GB de memoria interna, ampliable con tarjetas Memory Stick Micro, un formato propio de Sony que no se usaba en otros aparatos. Sumaba Bluetooth, lo que permitía usar auriculares inalámbricos e incluso conectar un control de PlayStation 3, y Wi-Fi para entrar a la PlayStation Store directamente desde la consola.
También podía reproducir música, video y fotos, y funcionaba como reproductor multimedia bastante completo para la época. Pero la gran diferencia era la ausencia del UMD, el disco óptico que usaban todos los juegos de PSP hasta entonces.
El problema de quitar los discos
En papel, la idea era razonable: los discos ocupaban lugar, consumían batería al girar y tenían tiempos de carga largos. Descargar los juegos los hacía más rápidos de cargar y la consola podía ser más chica.
En la práctica, la decisión generó varios problemas. Quien ya tenía una colección de juegos en UMD no podía pasarlos a la PSP Go: había que volver a comprarlos en formato digital, y no todos estaban disponibles. Tampoco se podían prestar o revender juegos, una costumbre muy arraigada entre los jugadores. Y en muchos países, incluida buena parte de América Latina, comprar en la tienda digital de Sony no era tan simple: faltaban medios de pago, la conexión a internet no siempre era buena y la tienda tenía un catálogo distinto según la región.
A eso se sumó que la PSP Go salió a un valor más alto que la PSP-3000, con menos funciones físicas. Para el público, era difícil entender por qué pagar más por una consola que hacía menos.
El contexto: celulares que también jugaban
La PSP Go llegó en un momento en que el juego portátil estaba cambiando. El iPhone y el iPod touch ya tenían su App Store, con juegos baratos o gratuitos que se descargaban en segundos. Nintendo, por su parte, dominaba con la familia DS, que vendía cantidades enormes.
Sony quedó en una posición incómoda. La PSP Go se parecía en concepto a lo que hacían los teléfonos, con juegos digitales y tienda integrada, pero sin la ventaja de que la gente ya llevaba el teléfono encima. Y frente a la DS, competía con un catálogo propio pero sin la misma variedad de juegos para todo público.
Cómo envejeció y qué pasó después
Las ventas no estuvieron a la altura de lo esperado y Sony dejó de fabricar la PSP Go alrededor de 2011. Ese mismo año apareció en Japón la PlayStation Vita, sucesora de toda la familia PSP, que volvió a los juegos físicos con tarjetas propias y sumó pantalla táctil.
Visto a la distancia, la PSP Go se adelantó. Hoy casi todos los juegos se compran en formato digital, las consolas se venden en versiones sin lector de discos y la idea de una biblioteca en la nube es normal. En su momento, sin embargo, ni la infraestructura ni los hábitos de compra estaban listos.
Por eso es una pieza buscada por coleccionistas: es rara, compacta y tiene un diseño que todavía hoy se ve moderno. Su punto débil actual es la dependencia de la tienda digital, cuyo soporte para equipos de esa generación fue cambiando con los años.