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T-Mobile Sidekick LX: la pantalla giratoria y el teclado que conquistaron a los adolescentes

El Sidekick LX fue la versión más refinada del Sidekick de T-Mobile, con pantalla que giraba sobre un teclado QWERTY y mensajería pensada para estar siempre conectado.

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Desarrollador: Danger · Operadora: T-Mobile · Lanzamiento: 2007 · Tipo: pantalla giratoria con teclado QWERTY

T-Mobile Sidekick LX negro con la pantalla girada y el teclado QWERTY a la vista
Foto: PhoenixMourning at English Wikipedia · Public domain

Antes de las apps de mensajería actuales y de que todos tuvieran un smartphone, hubo un teléfono que hizo de la mensajería una forma de vida para miles de adolescentes en Estados Unidos. El Sidekick, vendido por la operadora T-Mobile, fue durante varios años el equipo de moda para chatear, mandar mails y estar siempre conectado. El Sidekick LX fue una de sus versiones más pulidas.

El Sidekick no era un producto de un fabricante de celulares tradicional. Lo había creado Danger, una empresa de Silicon Valley fundada por ingenieros con pasado en Apple, entre ellos Andy Rubin, quien después iba a fundar Android.

El gesto de abrir la pantalla

Lo que hacía reconocible a cualquier Sidekick era su mecanismo. La pantalla giraba media vuelta sobre el cuerpo del teléfono y dejaba al descubierto un teclado QWERTY completo. Era un gesto característico: con un golpe del pulgar, la pantalla saltaba y el teléfono pasaba de modo llamada a modo escritura.

El LX llevó ese diseño a un cuerpo más fino y elegante, con una pantalla más grande y de mejor resolución que la de los modelos anteriores, una cámara básica y ranura para tarjeta microSD. Tenía también botones en los costados y un pequeño control para moverse por los menús.

Su punto fuerte era el software. El Sidekick sincronizaba todo con los servidores de Danger: contactos, mensajes, fotos y notas quedaban guardados en la nube, algo muy adelantado para la época. Si se perdía el teléfono, bastaba con iniciar sesión en uno nuevo y aparecía todo.

Un fenómeno cultural

El Sidekick fue mucho más que un teléfono. Era el equipo de celebridades, músicos y deportistas en Estados Unidos, y aparecía en videoclips, series y fotos de famosos. T-Mobile sacó ediciones especiales con diseñadores y marcas de moda.

Su gran atractivo era la mensajería instantánea. Permitía usar AIM, Yahoo Messenger y otros servicios de chat de la época de forma continua, con un plan de datos ilimitado. Para los adolescentes estadounidenses de mediados de los 2000, el Sidekick era la forma de seguir chateando después de apagar la computadora.

Fuera de Estados Unidos fue un equipo poco conocido, aunque llegó a algunos países y tuvo seguidores en ciertos mercados.

Lo que cambió todo

En 2008 Microsoft compró Danger, y la llegada del iPhone y de Android cambió por completo el mercado. El Sidekick siguió con nuevas versiones, incluido un LX actualizado en 2009 con 3G, pero su momento ya estaba pasando.

El golpe más duro llegó en 2009, cuando una falla en los servidores que administraba Microsoft dejó a muchos usuarios sin acceso a sus contactos, fotos y datos guardados en la nube. Buena parte de la información se recuperó después, pero el episodio dañó la confianza en el servicio y se convirtió en un caso de estudio sobre los riesgos de depender de un solo servidor.

Poco después, Microsoft usó parte del equipo de Danger para desarrollar el Kin, un teléfono que fracasó rápidamente. En 2011 el servicio original de Danger se cerró, y T-Mobile lanzó el Sidekick 4G, un equipo fabricado por Samsung con Android, que mantenía el nombre pero no el sistema original.

Cómo envejeció

Un Sidekick LX hoy no sirve como teléfono inteligente. Sin los servidores de Danger, las funciones de mensajería y sincronización no existen, y el equipo queda reducido a un teléfono básico, siempre que la red lo permita.

Como objeto, en cambio, se volvió un ícono de la nostalgia de los 2000. El mecanismo de la pantalla giratoria tiene un encanto que ningún teléfono actual reproduce, y los coleccionistas buscan versiones en buen estado.

Su influencia es enorme. La idea de guardar todo en la nube, el teclado completo para escribir rápido y la mensajería como centro de la experiencia anticiparon lo que después harían los smartphones. Y el propio Andy Rubin llevó buena parte de esas ideas a Android.